CORELLE UUTUUDET

SAAPUNEET

HAE KUVASTO!

 

Katso tästä lisää uutisia...


Leluliike Nukkela
ETUSIVU KUVAGALLERIA YRITYS YHTEYSTIEDOT
Kirjaudu Oma Tili Kassalle
Ostoskorisi on tyhjä
Kerro kaverille
Kerro ystävällesi tästä tuotteesta.

Jaa Facebookissa
Bestsellerit
01.Kirppupeli
02.Nostalginen Nupipeli
03.Castle Logix -Logiikkalinna
04.Puhuva haisunäätä, sadunkerrontamuistipeli
05.Piratatak-korttipeli
06.Anti-Virus
07.Magneettinen peli Taikametsä
08.Karkkipeli
09.Shakkipeli, Smurffi
Pikahaku
 
Tarkennettu haku
Bestsellerit
01.Kirppupeli
02.Nostalginen Nupipeli
03.Castle Logix -Logiikkalinna
04.Puhuva haisunäätä, sadunkerrontamuistipeli
05.Piratatak-korttipeli
06.Anti-Virus
07.Magneettinen peli Taikametsä
08.Karkkipeli
09.Shakkipeli, Smurffi
Kuluttajalle
Tietosuoja
Toimitusehdot
Käyttöehdot
Ota yhteyttä
Uutiset
KLIKKAA
toukokuun
tarjoukset
täältä!
Lautapeli Big Pirate
[dje08423]
 35.00EUR 
Klikkaa suuremmaksi

Ehtivätkö merimiehet varastamaan merirosvon aarteen ennen kuin merirosvo saa heidät kiinni? Pelin tarkoitus: Merimiesten tulee napata merirosvon aarre luolasta veneeseen jäämättä kiinni. Merirosvon tulee yrittää saada merimiehet kiinni ilman, että kukaan pääsee pakenemaan. Hahmot ovat muovia ja lauta pahvia. Ikäsuositus +5v, pelin kesto n.20min, 2-4 pelaajaa.

Ehtivätkö merimiehet varastamaan merirosvon aarteen ennen kuin merirosvo saa heidät kiinni

Pelin tarkoitus:
Merimiesten tulee napata merirosvon aarre luolasta veneeseen jäämättä kiinni. Merirosvon tulee yrittää saada  merimiehet kiinni ilman että kukaan heistä pääsee pakenemaan.
Pelin valmistelut:
Valitkaa pelaajien joukosta se, joka haluaa olla merirosvo. Jos useampi haluaa olla merirosvo heitetään merirosvonoppaa. Se joka saa suurimman pääkalloluvun toimii merirosvona tässä pelissä. Muut pelaajat valitsevat itselleen merimieshahmon. Istuta 7 palmua piilopaikkoihin (vihreät pisteet). Aseta merimiehet soutuveneeseen. Aseta merirosvo ja aarrearkut luolaruutuun. Jaa kortit merimiehille seuraavasti;
-           3 merimiestä pelissä; jokainen saa 3 kookospalmukorttia ja 1:n papukaijakortin
-           2 merimiestä pelissä; kumpikin saa 4 kookospalmukorttia ja 2 papukaijakorttia
-           1 merimies pelissä; hän saa 5 kookospalmukorttia ja 3 papukaijakorttia
Pelin eteneminen:
Nuorin pelaaja aloittaa. Pelaaja heittää tavallista noppaa ja etenee pelilaudalla nopan osoittaman silmäluvun verran eteenpäin. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle myötäpäivään.
Sitten on merirosvon vuoro pelata. Pelaaja heittää pääkallonoppaa ja siirtää merirosvoa nopan osoittaman pääluvun mukaisesti eteenpäin. Jos noppa näyttää luut ristikkäin merirosvo jää paikoilleen eikä etene tällä kierroksella.
Peli jatkuu näin eteenpäin.
Nappuloiden siirtäminen:
-merimies voi siirtää nappulaansa niin eteen kuin taaksepäin laudalla nopan silmäluvun osoittaman määrän, mutta vain yhteen suuntaan vuorollaan. Merirosvo saa poimia aarrearkun luolasta kun hän kulkee luolan ohitse (ei tarvita siis tasalukua luolaan). Pelaaja voi ottaa mukaansa vain yhden aarrearkun kerrallaan.
-merirosvo voi siirtyä vain eteenpäin laudalla – ei koskaan taaksepäin ! Merirosvon kasvot tulee osoittaa aina siihen suuntaan mihin hän on menossa merkkinä merimiehille. Jos merirosvo osuu samaan ruutuun merimiehen kanssa on peli loppu.
Paetakseen merirosvoa merimies voi;
- käyttää papukaijakorttia; tämä kortti tuplaa nopan näyttämän silmäluvun. Ennen nopan heittoa merimies antaa papukaija kortin merirosvolle.
- piileskellä kookospalmun takana; kun merimies ohittaa kookospalmuruudun tai pysähtyy siihen hän voi huutaa ”piilopaikka” ja asettaa merimieshahmonsa palmun taakse piiloon. Jos pelaaja on jo ennen nopan heittämistä kookospalmuruudussa hän voi huutaa myös tällöin ”piilopaikka” ja asettaa merimiehensä kookospalmun taakse piiloon heittämättä noppaa tällä kierroksella.
- pysyä piilossa; kun merirosvo on piilossa ja tulee taas hänen pelivuoro voi hän jatkaa piilossa pysymistä, mutta hänen tulee luovuttaa yksi kookospalmukorteista merirosvolle. Tällä kertaa merimiespelaaja ei siis heitä myöskään noppaa vaan pysyy piilossa.
- tulla ulos piilosta; heittämällä noppaa. Pelaaja heittää noppaa ja siirtyy pelilaudalla eteenpäin mukaan laskien kookospalmuruudun nopan silmäluvun osoittaman määrän. Jos noppa näyttää 1 pelaajaa jää kookospalmuruutuun. Jos merimiehellä ei ole enää kookospalmukortteja on hänen pakko tulla ulos piilosta. Varo ! Jos merirosvo on kookospalmuruudussa juuri samaan aikaan kuin merimies tulee ulos piilosta on peli loppu!
- hylkäämällä aarre; merimies voi hylätä mahdollisesti hallussaan olevan aarrearkun siihen ruutuun mistä hän lähtee etenemään. Merirosvon on osuttuaan tähän ruutuun pakko pysähtyä ja viedä aarrearkku takaisin luolaan.
Kuka voittaa ?
- kun kaikki merimiehet ovat päässeet aarrearkkunsa kanssa turvallisesti takaisin soutuveneeseen he voivat julistautua voittajiksi! Varoitus; soutuveneeseen tulee päästä tasaluvulla!
- Kun merirosvo saa kiinni edes yhden merimiehistä hän voi julistautua voittajaksi!

Tuote on lisätty luetteloomme tiistaina, 29. marraskuuta, 2011.
Arviot
Määrä:
Suomen Verkkomaksut
Evolution Solutions Verkkokaupparatkaisu